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Um das dystopische
Setting in Grimlands Stimmungsvoll darzustellen wurde eine eigene Engine entwickelt. Zwar waren die uns gezeigten
Bilder alle noch pre-Alpha, jedoch waren diese schon sehr detailliert
und schön anzusehen. Die Umgebung wirkt schon jetzt belebt und
glaubhaft, so gibt es ein dynamisches Wettersystem welches z.B. für
Stürme oder Säureregen sorgt.
Der Spieler steuert seinen Charakter in
der Thrid-Person Ansicht mit Tastatur und Maus genretypisch
durch das Spiel. Beim schießen unterstützt das Spiel mit einer
leichten Zielhilfe. Dennoch gibt es verschiedene Trefferzonen, welche der Spieler manuell
anvisieren muss, um einen gewünschten Effekt zu erzielen.
Beispielsweise verursachen Kopftreffer deutlich mehr Schaden, Treffer
am Arm lassen den Gegner die Waffe verlieren und Schüsse in die
Beine verlangsamen diesen. Um Gegner lautlos aus dem Hinterhalt
auszuschalten kann der Spieler sich an diese heranschleichen. Ein eigens hierfür entwickeltes Visiblity und Audibility System sorgen dafür, dass Gegner möglichst intelligent auf Annäherungsversuche des Spielers reagieren.
Die Städte in Grimlands sind sozusagen Häfen der Ruhe in der Wüste. Mit einer Besonderheit, denn alle Städte in Grimlands sollen
Spieler-Städte sein. Mit Spieler-Städte ist gemeint, dass eine
Gilde die Kontrolle über eine Stadt erlangen kann. Doch vorher muss
die Stadt erst einmal von den Gegner befreit, erobert und aufgebaut
werden. Die Regierende Gilde darf dann Steuern auf Transaktionen in
der Stadt erheben. Damit es nicht zu wilden Siedlungen kommt werden Stadtplätze vorher festgelegt.
Die Landschaft in Grimlands ist sehr
langläufig und groß. Der Spieler kann zu jedem Punkt den er sieht
auch tatsächlich laufen. Da jedoch laufen sehr anstrengend sein kann
wurden Fahrzeuge implementiert. Diese können dann entweder gekauft
oder selbst gebaut werden. Auch Verbesserungen der Fahrzeuge soll der
Spieler selber erstellen können. So wird es z.B. möglich sein einen LKW
mit mehr Panzerung und Geschützen auszustatten, welche dann
Beifahrer bedienen können. Insgesamt dürfen bis zu 4 Spieler in
einem Fahrzeug Platz nehmen. Vom „handelsüblichem“ Auto über
den Buggy bis zum LKW wird es viele verschiedene Fahrzeugtypen geben.
Wer jedoch keine Lust hat zu fahren
oder zu laufen, der kann sich einen Hubschrauber rufen welcher einen
sehr schnell von A nach B bringt. Der Hubschrauber in der Präsentation war
ein Transporthubschrauber mit einem festgeschnallten Campingwagen im
Lastenbereich. Das hört sich vielleicht komisch an, es sah aber
saugut aus.
Neben den Fahrzeugen können auch
Waffen selber hergestellt und modifiziert werden. Zielfernrohre,
Griffe, Läufe, verbesserte Schäfte, alles was das Spielerherz
begehrt. Auch die eigene Munition kann hergestellt werden. Der
Spieler kann z.B. seine Munition so erstellen, dass der Minimum- und
der Maximumschaden gleich sind. Anstatt 40-100 verursacht die
Munition dann 60-61 Schaden pro Schuss. Einige Rezepte für Waffen
und Modifikationen wird der Spieler von Anfang an besitzen und andere
wird er im Laufe des Spieles finden können. Um die Materialien für die
verschiedenen Rezepte zu bekommen wird es möglich sein viele Gegenstände einfach zu recyceln.
Um im Spiel voranzukommen wird der
Spieler seinen Charakter nicht im klassischem MMORPG Stil Leveln müssen. Alle Skills und Fertigkeiten können per Learning by Doing
erworben werden. Benutzt der Spieler oft eine Pistole, so erhöht
sich dieser Skill und er wird geübter im Umgang mit der Waffe. Wer viel
und oft läuft erhöht seine Ausdauer. Wer viel Schaden bekommt wird
mit der Zeit widerstandsfähiger. Wer viele Gegenständen verkauft, kann später besser feilschen.
Wir sind von dem Setting und von den Ideen angetan und können es kaum erwarten selbst Grimlands zu erforschen. Unser Ersteindruck: sehr gut!
Das Release von Grimlands ist für das
zweite Quartal 2012 geplant. Wir werden uns also alle noch etwas gedulden müssen.
Quelle: Redaktion
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